4.1 Virtualitás: technológia vagy paradigma?
Marshall McLuhan „The Medium is the Message” című 1964-ben megjelent esszéje az elektronikus kommunikáció elméletét forradalmasította, azáltal, hogy az üzenetet azonosította az üzenetet hordozó közeggel. A Gutenberg-galaxis nyomtatott hordozóin, a könyveken alapuló információátadást az elektronikus média megjelenésével felváltja a globális falu, ahol a tévéképernyő előtt izolált individuum egy átfogó hálózat részévé válik, amikor ugyanazt a programot nézheti készülékén, mint a világ tetszőleges pontján szórakozó bármelyik nézőtársa.{244} McLuhan kiindulópontja az elektronikus fény koncepciója, amely önmagában nem hordoz jelentést, és összeolvadva a hordozott jelentéssel, észrevétlen marad. Az elektromos fény lecsupaszított, információ és jelentés nélküli médiumnak tekinthető abban az esetben, ha nem referenciával rendelkező jelet formál. McLuhan érvelése véget vet a Gutenberg-korszaknak, amelyben a hordozó és a jelentés tisztán elkülöníthető egymástól, és a sebészeti lézer, valamint a baseballmérkőzés tévés közvetítésének példájával szemlélteti, hogy az elektromos fény többé nem választható el a jelentettjétől: a hordozó maga is a referencia része lesz, hiszen nem különíthető el teljes bizonyossággal a lézert használó sebész beavatkozása (mint jelentett) és az elektromos fény (mint hordozó).{245} Míg McLuhan számára az információs forradalom határozottan utópisztikus, Baudrillard rámutat arra, hogy ennek a robbanásszerű változásnak a technológiája a szubjektumot kiszolgáltatott helyzetbe taszítja, ugyanis az eksztatikus információáradat a hiperreális, értelmét vesztett kapitalista rendszer érdekeit szolgálja.{246} Hans Bertensnek ez a kijelentése határozott állásfoglalást jelent a virtualitás megítélésében. A virtualitás így referenciáját veszített hordozó, amelyben a szimulált események és helyzetek önmaguk kontextusát alkotva, önreferenciális rendszert alkotnak.
A számítógépes szimuláció szoftver-hardver konfigurációja olyan immanens rendszert teremt, amely önmagában álló világként funkcionál, ugyanakkor a virtualitás nem csupán az informatika, illetve a bináris kódokkal leírható rendszerek sajátja. Magától értetődik, hogy a virtualitásnak az informatikában lezajlott paradigmaváltása hatással volt a kultúra számos területére, többek között a médiumok (hírközlés) teljes egésze is a virtualitás hálójába került, és innen külső referencialitás híján nehezen szabadulhat. A média virtualitásának elsődleges oka a jellegzetes, önreferenciális szignifikációs rendszere. A média kontextus nélküli nyelve önreferenciálissá válik aszinkron nyelvi kontextusa miatt, vagyis a média reprezentációs technikája bizonyos mértékben mindegyik nyelvhez hasonló. Másrészt, a média nyelvezete olyan mértékben önreferenciális, hogy jelentős szakadék nyílik a jel két alkotóeleme, a jelölő és a jelölt között. Minél jelentősebb mértékű a távolság a mindennapi élet szemtől-szembe történő interperszonális kommunikációja és a nyelv között egy olyan kultúrában, amelyben a társadalmi kapcsolatokat a párbeszéd határozza meg, annál nagyobb nyomás helyeződik a nyelvre, hogy immanens kontextust szimuláljon önmaga köré.{247} Az ily módon referenciájától és a médiumon kívüli világ tényeitől megfosztott nyelv képtelen kifejezni a saussure-i értelemben felfogott jelentést, ezért kényszerűen a szimuláció jelenti az egyetlen megoldást. Eközben azonban a modellekre alapozott hiperreális veszi át a valós szerepét, tehát teret nyer a virtualitás, amelyben valósnak tűnnek a szimulációs-reprezentációs technikával létrehozott tények.
Amint a média nyelvének példáján is megfigyelhető, a virtualitás nem egyszerűen a hagyományos reprezentációt helyezi új kontextusba, hanem új – szimulációs – paradigmát hoz létre, amelyben a virtuális és a valós dichotómia határai elmosódnak.
Úgy tűnik, hogy a szimuláció és a virtuális valóság terminusai egyenértékűek, mert mindkét kategória olyan jelrendszert sugall, amelyben a kulturális tárgyak leválnak a jelöltjükről, olyan rendszert, amelyben a szavak és a képek elektronikus reprodukcióban, egy előzetes, „valós” világgal való megnyugtató kapcsolat nélkül jelennek meg, és így nem reprezentációként, hanem tárgyként funkcionálnak, olyan entitásokként, amelyek jelentésüket önmagukba zárják.{248}
Rebecca Coyle metamédiának nevezi a virtuális rendszereket, ugyanis a határáthágás nem csupán a virtuális valóság technológiájában, a szubjektum teste és a gép bizonyos kommunikációjában figyelhető meg, hanem annak hozadékában – az internet és a kibertér teljes egészében – is.{249} A virtualitás új kontextust teremt a média számára, egy tökéletesen önreferenciális környezetet, amely nem csupán a technológiát, hanem annak paradigmateremtő erejét is magába foglalja. A virtuális valóság a percepció küszöbét tolja el úgy, hogy közben megváltoztatja a percepció természetéről alkotott felfogást,{250} amikor új, absztrakt technikai felszereléseket vezet be a technológia fejlődése során. A technológia és a technikai berendezés nem választható el egymástól, ennek kiváló példája a rövid szöveges üzenet (SMS) megjelenése és térhódítása, amely a mobiltelefonnak az elmúlt évtizedben tapasztalható tömeges elterjedése során változtatta meg az interperszonális kommunikáció telematikus regiszterét.
A robotikus jelenlét új aspektussal gazdagítja a virtuális realitást. Ha valahol a távolból vagyunk jelen, azt jelenti, hogy virtuálisan vagyunk ott. A virtuális valóság összemosódik a telejelenléttel, amikor távolról vagyunk jelen… (…) A robotikus telejelenlét valós idejű emberi cselekvőképességgel ruházza fel a valós világot anélkül, hogy az ember teste jelen lenne.{251}
SMS küldése során a számítógép processzora segítségével a territoriális küszöbök modulációja történik egyrészt a globális telekommunikációs (GSM) rendszerben, másrészt az üzenetet küldő és a mobiltelefon között. Hasonló jelenség figyelhető meg az internethasználat során, mely által a képekből, szövegekből és hangból álló felület (továbbiakban: elektronikus szöveg) közötti online navigációt a szubjektum önnön telematikus erejének abszolút kiterjesztéseként érzékeli, miközben a számítógépes hálózat mindent átható jelenléte a szubjektumban a deus in machina érzését kelti.{252} Eközben a szubjektum eltörli a határt a gép és önmaga között („Küldtem egy SMS-t”), vagyis telematikus erejét nem csupán a televízió pár méteres távolságának áthidalására tartja már alkalmasnak, hanem a világ bármely részének behálózására is, amelyet könnyen megtehet az SMS jelentést hordozó metamédiumán keresztül. A virtuális valóság tehát nem elsősorban a valóság reprezentációja, hanem annak kifejezőeszköze, hiszen az SMS nyelvi megformáltsága legtöbbször nem követi a szabályokat, és ennek gyakran a rendelkezésre álló karaktermennyiség, illetve bizonyos karakterek hiánya az oka. A virtuális valóság tehát a legtöbb esetben nem a maximális felbontás és részletesség igényét formálja, hanem a jobb átláthatóság és a logikai kapcsolóelemek összefüggéseinek kedvezőbb láttatása érdekében egyszerűsít bizonyos elemeket: a számítógépes repülőgép-szimulátor célja sem az, hogy egy-egy manőver lehető legpontosabb és legtökéletesebben élethű képét adja, hanem az, hogy a pilótában a megfelelő reakciókat váltsa ki.{253} Ezeknek a reakcióknak a valós jellege vezet végül ahhoz, hogy a mesterségesen létrehozott, hiperreális szituáció a valóság látszatát kelti anélkül, hogy egy esetleges hiba a pilóta és gépe végét jelentené.
Elérkeztünk tehát egy olyan látszólagos ellentmondáshoz, mely a virtuális valóság sajátja. Habár szimuláción alapul, a virtuális valóság nem a valóság egyfajta reprezentációját vagy élethű mását adja, hanem egy immanens és önreferenciális rendszert teremt, amely a valóság sajátos formájú leképezése. Mivel a szimulációs előprogramozás legtöbbször olyan virtuális pozíciót hoz létre, amelynek nincs a valóságban megfelelője (mint például a belső nézetes akciójátékok{254}), a virtualitás baudrillard-i értelemben „igaz” élethelyzetet teremt: a szubjektum sajátos skizofrén állapotba kerül, melynek során az akciókat valósként éli át, „belemerül” a játékba és közben tudatában van annak, hogy játszik.{255} A virtuális valóság következetes meghatározására tett kísérletek mind elégtelennek bizonyultak, melynek egyik oka a virtualitás széles értelmezési tartománya lehet. A következő példák arra mutatnak rá, hogy a virtuális valóság meghatározása a szimulációs helyzet miatt alakítja ki a definiálhatóság válságát.
Andrew Murphie a „Putting the Virtual Back into VR” című meghatározó virtualitáselméleti esszéjében három alkotóelemben látja a virtuális valóság lényegét. Az első – és leggyakrabban elemzett – tényező a technológia, amelynek során a számítógép közvetítette térben különböző perceptuális mechanizmusok és operációs rendszerek kölcsönhatása figyelhető meg. A második jelentős megállapítás a virtuális és a valós határainak átjárhatóságát érinti, mely a metamédia tágabb környezetét hozza létre. Végül Deleuze terminológiája nyújt segítséget, hogy a virtualitás gépi (machinic) jellegzetességei is megfigyelhetőek legyenek: a gépeket különállónak kell tekinteni a technológiától, ugyanis a gépi virtuális vonzatai, valamint aktuális helyzetei alakítják ki az úgynevezett „diagramok” sorát, melyek a határáthágás során viszkóz rétegek segítségével segítik a korábbi bináris pozíciók újraterritorializálását.{256} Deleuze tehát felbontja a valós-virtuális binaritást, hiszen a gépies újraterritorializáció alkalmazási területét gyakorlatilag kiterjeszti az érzékelt „valóság” minden elemére. Ennek megfelelően „a virtuálist nem a valós, hanem az aktuális ellentételezi… ugyanis a virtuális tökéletesen valós. (…) Valós anélkül, hogy aktuális lenne, elméleti anélkül, hogy absztrakt lenne”.{257} Így Deleuze, hasonlóan Baudrillard-hoz, azt a bináris oppozíciót mossa el, mely a szimulációs elmélet negyedik fázisa során a szimulákrumot (a virtuálist) a valóssal („igaz”) azonosítja. Regina Cornwell ugyanerre a megállapításra jut: „a virtuális valóság elvont fogalma ijesztővé válik, mert felidézi, hogy miden valóság illuzórikus”.{258} Ezt támasztja alá Murphie megállapítása is, amely szerint a virtuális valóság technológiája olyan korábban meglévő, virtuális alkalmazások sokaságára épül, mint a sztereoszkopikus látás, sztereó hang, digitális képfeldolgozás stb., így „különösen nehéz megállapítani, hogy valójában mi is számít újdonságnak ebben a technológiában”.{259} Murphie álláspontja szerint a virtuális valóság nem tesz egyebet, mint újrakonfigurálja a mikro- és makropercepció egymás közötti viszonyrendszerét, amellyel kiemeli, hogy a viszonyok folyamatos modifikációja van hatással a társadalom legváltozatosabb területein megfigyelhető virtualitásra. Michael Heim pontosan a virtualitás mindent behálózó jelenléte miatt definiálja óvatosan a virtuális valóságot, és felhívja a figyelmet arra, ha „kiterjesztjük a virtualitás fogalmát minden mesterségesre, akkor elvész a kifejezés ereje”.{260} Ezért Heim, ahogy az imént már utaltam rá, a „belemerülést” gondolja kulcsfontosságúnak a virtualitás megítélésében, és így a virtuális valóság technológiáját vizsgálja, annak szociális kivetüléseiről nem ad számot, miként ez a befejező fejezet sem. Fontosnak tartom viszont megjegyezni, hogy a virtuális valóság társadalmi hatásaihoz tartozhat egy lehetséges szerzővé válás, „belemerüléssel” vegyes szerzőfunkció megjelenése, amely a virtuális valóság felhasználóit egyben annak társszerzőjeként is (újra)értelmezheti. Ennek jelei a szoftverfejlesztésben már mutatkoznak, gondoljunk például a Linux nyílt forráskódjára, és az azt fejlesztő szerzői csoportra, amelynek elméletileg minden felhasználó része lehet.